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以心伝心フェイズに戻る。 行動フェイズでは実際の戦闘行動に移ります。 まず全員伏せたカードをオープンして下さい。 1ターンは13ラウンド構成されています。そして場に出したカードの数値=行動ラウンドなので。一番小さい数字のキャラクターから解決していくことになります。 行動フェイズになると前キャラクターの行動するラウンドが初めて全員に伝わります。このフェイズになるとキャラクター同士の会話が認められます。 そしてキャラクターの行動は数字の小さい方から行動します。 キャラクターは「行動宣言」を行います。誰々を攻撃する、魔法を唱えるなど当該キャラクターができることを宣言して下さい。 そして、「行動判定」を行います。2D6で自分の選んだカードの数以上を出せば行動成功です。 また、カードが1、2の場合はどんな行動も自動成功となります。 ポイント カードの数と小さい順に行動 カード数が2D6の目標値 例: 行動フェイズが始まる。 三人は伏せたカードをオープンする。 アレク:俺は早めに動きたかったからな。3だ。 リリイナ:うーん。手札が悪くて。私は8です。 GM:ゴブリンは5だよ。 アレク:おっということは俺が一番だな。 アレク3、ゴブリン5、リリイナ8でターンがスタート。 アレク:つまり俺の札は3だから、3ラウンド目に行動できるわけだな。 GM:そうだね アレク:当然。攻撃だ、目の前のゴブリンに斬りかかるぜ。 アレク:コロコロコロ・・・・・・2D6で出目は8! 攻撃成功だ。 行動フェイズ・解説2へ
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行動フェイズ・解説2に戻る。 ダウン状態についての解説など。 一度行動したキャラクターはダウン状態になります。 キャラクターに対応するカードを裏返して下さい。これがダウン状態を表すことになります。 これはターンの終了まで継続されます。 ターンが終了したら再び以心伝心フェイズへと戻ります。 ポイント ダウン状態になるとこのターンが終わるまで行動できない ダウン状態で受動側になった場合「通し」しか宣言できない 例: GM:さて、アレクは「攻撃」、ゴブリンはその攻撃を「回避」。よって二人の行動は終わった。 アレク:確かダウンするんだったな。 GM:その通り。 アレクとゴブリンのカードを裏返す。 GM:さて、ラウンドの順番に次を解決していこう。といっても残っているのはリリイナ。君の行動だけだ。 リリイナ:ファイアーボールは後列からでも撃てるのよね? GM:撃てるよ。魔法は基本的に範囲が広い。 リリイナ:じゃあゴブリンに。ファイアーボール。ゴブリンはもう行動してしまってダウン状態だし。「通し」しか宣言できないんだよね。 GM:確かに。もしここでファイアーボールの直撃を食らったら、黒こげになるかもしれない。 アレク:チャンスじゃないか。 リリイナ:よし。えい・・・・・・コロコロコロ。ああ、出目は7だわ。 GM:残念。ファイアーボールの詠唱に失敗したみたいだ。これで三人全員の行動が終了だ。ターンの終了となる。 アレク:ちぇ、このターンは膠着状態だったなあ。 リリイナ:2D6で8は。やっぱり難しいな。 GM:ラウンドが早ければ早いほど行動は成功しやすいからね。遅ければ何をするにも難しい。 アレク:やっぱり早いほうが有利だよな。 GM:そうとも限らない。仮に行動に成功しても相手も早ければ「回避」されてしまうんだ。 リリイナ:でも遅いと失敗するし・・・・・。 GM:確かにね。 アレク:どうすりゃいいんだよ? GM:まず言えることは後から動く受動側の方が若干有利なんだ。相手の行動を見てから行動を決定できるからね。でも遅すぎてもいけない。 リリイナ:分かった。相手のすぐ後が良いのね。 GM:そう。状況にもよるけど。相手のすぐ後を取るのは定石だ。慣れないうちはこれを行動の指針にしても良いと思う。 アレク:いまいちよく分からないんだが・・・・・・ GM:例えばさっきの場合、アレクは3でゴブリンが5だったよね。さっきはアレクの攻撃が成功したからゴブリンは回避した。でも、もし万が一アレクが攻撃を失敗したら? アレク:2D6で2ってことか。滅多にないよ。 GM:でもあり得ないとは限らない。もし君が攻撃に失敗したら意味もなく手番は終了してしまう。そうすると次はゴブリンの手番だ。絶好の攻撃チャンスになる。 リリイナ:つまり後から動く場合は相手の出方によって行動を変えられるということね。 GM:そういうこと。つまりさっきのリリイナは8を出したけれども。あの状況では悪くない数字だったんだ。あのファイアーボールが成功していたらクリーンヒットしていたわけだから。 アレク:でもよ。小さい数字ばかりだしていたら少なくとも負けはしないんじゃないか。これだといつまでたってもケリがつかないだろ。 GM:そうはならない。戦闘ではスタミナを消費する。これが鍵なんだ。 行動フェイズ・解説4へ
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よくある質問 始めたばかりの人は「初心者向け基本情報」も参照してください。 リセマラ(リセットマラソン) リセマラやった方がいい? 無課金でいくつもりならやったほうが楽になるが、Rのキャラでも十分クリアしていけるので 必須ではない 。 時間もかかるしそもそもiPhoneでやるのは難しいのでこだわり過ぎずに適当なところで見切りをつけてスタートさせるが吉。 リセマラのやり方 Android:アプリケーションの管理からデータの消去。(再インストール必要無し) iPhone:2台用意したり、Andoroidエミュレータを利用して引き継ぎをしたり、脱獄する必要があって敷居が高い。 1回 約15分 。SSR率は 1% 、SR率は 15% ほどだと言われている。 1回にかかる時間が長いのもあってSSR狙いだと心が折れる。幸い副都のSRは使いやすいものが多い。 イベントで酒場ガチャとは別に特別なガチャが用意されることもあり、期間中はそちらでリセマラをすることもできる。 途中でなかなかいいのが出たけどもう少し粘りたいというときは引き継ぎ登録をしておくとよい。 副都SSR SR解説 SSRはどれが来ても大当たり。 SRは貴重な僧侶2人が特に当たり。(PTが組みやすくフレンドの僧侶に頼らなくてすむ) SR戦士の3人もオススメ。(どれも使いやすく戦士自体が強い) フィリップは無課金のリセマラには向かない。(リーダー向けのアルカナでフレンドを増やしたいため) チェインストーリー チェインストーリーってなんですか? キーとなるキャラクターのアルカナを取得することで始まる章仕立ての連続したストーリーです。 複数のキャラクターによってストーリーが展開され、個別ストーリーだけではわからなかったキャラクターたちの新たな一面を見ることができます。 クリアするとなにかもらえますか? 1話クリアするごとにフォーチュンリングがもらえます。 1章クリアするごとにアルカナがもらえます。 チェインストーリーでの強化 それぞれのクエストにでてくるキャラクターをPTにいれるとそのクエストの間だけ攻撃力が50%アップします。 ユリアナはどのガチャで手に入るの? フォーチュンリング フォーチュンリングってなんですか 集めることでSSRのアルカナや様々なアイテムと交換することができます。 ガチャページの下の方にある「リング交換所へ行く」というところからいけます。 わかりづらいのですがリング交換所の上のほうに「キャラクター」と「アイテム」と2つあるので アイテムのほうをタップすれば景品アイテムが見れます。キャラクターの交換期限は2ヶ月です。 どこで手に入りますか? 主な入手手段は 「曜日クエストのコンプリートBONUS」、「R以上のアルカナの売却」、「イベントのクリア報酬」 の3つ。 メインストーリーやチェインストーリーのクリア報酬でもいくつか手に入ります。 特に曜日クエストのBONUSは1回とっても 次の週には復活 しているので無課金はここで少しずつ集めていくことになります。 しかし曜日クエストは消費APが重い上、覚醒ニンファ(またはその他ドロップ率アップのアビリティを持つキャラクター)が居ないと自然回復分で1日中回してもコンプリートできないこともざらにあります。 なのでまずはランクアップやある程度ストーリーを進めることに集中して、余裕があるときに初級のコンプリートだけ目指すというのがオススメ。 R以上のアルカナの売却では Rが3個、SRが10個、SSRが20個 リングを得られます。武器、武器強化、成長のアルカナは☆3☆4☆5どれも1個です。 成長のアルカナⅢがどうしても欲しくなるのはレベルが高いキャラを育てるときなので無課金で行くつもりならば売っても良いでしょう。 武器と研磨と成長Ⅳは貴重なので売らないほうがいいです。 その他のR以上のアルカナについては所持数と相談しながらそれぞれで判断してください。 何と交換すればいい? 現状アイテムと交換するのはレートが悪すぎてオススメできません。SSR一択です。 交換SSRは確実に手に入る分酒場SSRよりステータスは少し低めに設定されていますが、限界突破無しでもSRよりはステータスが高く他にSSRが居ないなら主力になります。 酒場SSRを最大まで限界突破するには軽く10万以上かかるので、ある程度課金をしている人や無課金でも長くやっている人なら4凸のリングSSRが主力になります。 アルカナ合成 同じ職だとどのくらいボーナスつくの? 1.1倍 になっているようです。 特に育てたいキャラ(リーダーとか)がいる場合は他職の成長アルカナもどんどん合成してよいです。さすがに成長Ⅲ,Ⅳは差が大きいですが。 合成費用が高くてすぐ金欠になるんだけど 費用は1枚あたり Lv×100 です。高レベルになると1回で数万飛びます。 土日のゴールドハントでお金を貯めたり、効率の良い合成を心がけましょう。 効率の良い合成って? 現時点での結論は ①成長が早い300タイプキャラ(☆1晩成の3人とヨヨ等)か同職の☆1☆2アルカナをある程度育ててから食べさせるとよい。 ②☆1晩成とヨヨはLv3、その他はLv2が一番経験値効率が良い。Lvが高いとお金効率が良い。 ③成長Ⅰはそのまま食べさせる。餌を育てるのに使うのは経験値の無駄。 ④☆3以上のアルカナを餌にするのはもったいない。要らないならリングにしましょう。 ⑤なるべく10個まとめて合成する。 ⑥Lv40を超えたあたりからは成長のアルカナⅡ,Ⅲを主に使うとお金が苦しくない。 限界突破後のステータスは? 限界突破後のステータスの上がり方は一部例外を除きレアリティごとに決まっています。 それぞれ限界突破なしLvMAXと限界突破4回後のLvMAXステータスを比べると以下の差があります。 ☆5(SSR):ATK+2000,HP+2000 ☆4(SR):ATK+1800,HP+1800 ☆3(R):ATK+1600,HP+1600 ☆2(HN):ATK+1400,HP+1400 ☆1(N):ATK+1200,HP+1200 例外 主人公(R):限界突破不可 フィーナ(SSR):ATK+5000,HP+4000 コロパティロン(SSR):ATK+3000,HP+3000 レイジ(SR):ATK+2400,HP+2400 女騎士(SR):ATK+2400,HP+2400 メイド長(SR):ATK+2400,HP+2400 今後も確実な入手手段があるSR以上のキャラクターは限界突破で上がるステータスが通常と違う可能性が高いです。 武器強化 武器強化ってどんな効果? 強化値1につき以下の効果があります。 攻撃ボーナス:ダメージ+10/回復+3 クリティカル率:+0.5% 防御ボーナス:被ダメージ-10 武器強化をしなければ初期武器でもA武器でも性能はいっしょです。(一部のアビリティ付き武器を除く) 防御ボーナスの影響がとても大きいので特に前衛キャラの武器は優先して鍛えるとよいです。 鍛冶アルカナと研磨アルカナの違いは? 使った時の基本成功率が違います。1枚あたり鍛冶は 25% 、研磨は 100% 武器と同じ種類のアルカナを使うと基本成功率が 2倍 になります。 後述の確率補正があるので研磨はA武器の強化の仕上げにまとめて使うとお得です。 成功率とは? 成功率100%ごとに1回強化判定が行われ、強化値が1~3増えます。 100%に足りない分は確率で強化判定をするかどうかが決められます。 例:150%で強化→1~3強化+50%の確率で1~3強化 100%区切りになるようにして合成すると効率がよいです。 また総強化値に応じて補正がかかります。 0~9 :1.0倍 10~19:0.8倍 20~29:0.6倍 30~ :0.3倍 特に30以降は下がり方が大きく不一致の鍛冶では100%に届かなくなるので27~29のときに研磨をまとめて使って一気に上げたほうがいいです。 武器強化にかかるお金は? 武器は関係なく、強化するキャラのレアリティ(★の数)によって変わります。 1枚あたりの費用は 100*レアリティ+総強化値*50*レアリティ 成功率補正と相まって総強化値が増えると1~3の強化に軽く数万飛びます。 武器進化 武器ってどこで手に入れるの? メインストーリーのクリア報酬やフリークエストのコンプリートBONUSやイベントで手にれることができます。 入手手段が限られている上、使いきりでキャラから外せないので誰に使うかは慎重に。 SDキャラが持っている武器の見た目も変わるので拘る人は特に気をつけましょう。 イベント限定なのに変わりはないですが☆2のB武器は魔神ガチャで複数入手できる可能性があります。 もともと装備してた武器はどうなる? 消えます。A武器を装備させようと思っているキャラには弱いB武器を使いましょう。 強化値引き継ぐ? 引き継ぎます。強化の上限が変わるだけです。 ただし最大値<現在値となった場合は溢れた分が消えてしまいます。 属性武器って強い? 属性には炎と氷の2つがあり弱点相手ならダメージ2倍、耐性持ち相手ならダメージ半減します。 クエストごとに使い分けができればいいのですが、複数のキャラを育てるのが大変なこともあって現状はあまりオススメできません。 属性持ってるアルカナに別属性の武器持たせたらどうなるの? 通常攻撃が武器属性、必殺技はスキル属性>武器属性>キャラ属性の順で無属性を抜いた属性が付きます。 オススメの装備は?クリティカルと攻撃ボーナスどっちがいい? スキルが多段攻撃のキャラ→攻撃ボーナスが高い武器 クリティカルダメージアップのアビリティを持つキャラ→クリティカル率が高い武器 前衛キャラ→防御ボーナス重視 僧侶→攻撃ボーナス重視 スキルが単発で攻撃力が高い(4400以上 *1 )のキャラ→クリティカル率重視 B→BとかA→AとかA→Bってできる? できます。進化条件はC武器以上(AならB以上)ってだけなので。 武器進化にかかるお金は? 強化するキャラのレアリティ(★の数)によって変わります。 B武器が5000*レアリティ A武器が10000*レアリティ PT編成 どんなPTがオススメですか? 序盤は「チュートリアルの精霊石で引いたキャラ+主人公+4凸ダスティ+4凸ラティ」の組み合わせが手軽に強いです。 ダスティは関所の村の関所の戦い、ラティは不屈の町の魔獣討伐で手に入ります。 R以上のアルカナが揃ってきたら以下を参考にPTを組んでみてください。 メインに出ているキャラ+フレンドの職のマナしかでないので職は絞った方がスキルが使いやすくなります。 出る種類のマナはそれぞれの職の数に関係なく等分ででていると思われます。 5職PTは全キャラのスキルがコスト1でもない限りやめておくべき 4職PTはコスト3は諦めたほうがいい コスト2の回復スキルは安定しない 3職PTはボスまでにはなんとかコスト3も貯められるがWave数が少ないと安定しない 2職PTはコスト3も使いやすく安定している 1職PTは現状まともに組めるのは魔のみ(戦騎僧も一応組める) スキル使い放題 回復役は必須。ダウンや弾き飛ばしなどの足止めのスキル、範囲や貫通など複数の敵を攻撃できるスキルを持つキャラがいるとぐっと楽になる。 回復役は僧侶以外にも回復スキルを持つキャラクターやWave回復のアビリティを持つキャラクターでもなれる。 格上に挑戦するときは回復役は僧侶のほうが安定する。 逆に格下相手のときや短期決戦のレイドのときは僧侶なしでも行ける。 これらを踏まえてよくある組み合わせは以下のとおり (前衛、後衛はできるだけ職を揃えて3職以下にする) 前衛+僧侶+後衛:最も一般的な構成で未知の敵とも戦いやすい 戦士+僧侶:こちらも一般的で僧侶を2体入れることも多い 騎士(騎士の結束込)+僧侶:戦士との火力差を騎士の結束で補ったPT 騎士の便利なスキルが使える 前衛+魔法使い(エレミア込):僧侶の代わりにエレミアのスキルで回復する 前衛+弓使い(リーニャ込):僧侶の代わりにリーニャのスキルで回復する パーシェル+後衛:パーシェルは自己回復スキルとWave回復アビリティをもっている 魔法使いのみ(近接魔、エレミア込):格上の相手は辛いうえにSSRやSRが複数必要で組むのが難しい R以上の僧侶が出なくてきつい そもそもRの僧侶はロイ,メルヴィナ,ヨハンの3人しかおらず需要の割に出にくいです。 なので不屈の町のフリークエスト「魔獣討伐」でラティ(HN,早熟,広い心)を取りましょう。 限界突破すれば中々使えます。フレンドを活用するのも手。 お金をかけてもいいなら880円の電撃Playstationのおまけでおっとり巫女スミレ(SR,広い心)が手に入ります。こちらも参照→「公式お知らせ」 強いキャラ教えて SSR,SRは使いやすい使いにくいの差はありますがみんな強いです。 使いすさで言えば交換SSRのリンセ(期間終了)が1マナスキルと自己完結したアビリティでどんなPTにも使えるため特に人気があります(ありました)。 Rではステータスが高く広範囲1マナスキルと移動アップアビリティを備えた騎士のラビィ、手当と貫通スキルを備えた魔のミニモが人気です。 HNではSR級のATKと商才を持つ戦士のダスティ、広い心が便利な僧侶のラティが使いやすく、上のPT編成でもオススメしています。 また戦闘外で強みがあるキャラも多数居ます。 ドロップ率アップのSSR戦士のニンファ,旅の秘訣(AP回復)を備えたR弓のエマや商才、盗賊などのゴールド増加アビリティを持つキャラなどはその代表です。 アビリティ 報酬系アビリティって重複する? こちらも参照→「アビリティ」,「開発Twitter 」 ゴールド増加系:加算で重複 経験値増加系:加算で重複 ドロップ率増加系:最も効果の高いものを適用(重複しない) AP回復系:最も効果の高いものを適用(重複しない) どれもサブでもフレンドでも発動します。 土日に備えてゴールド増加系は6人揃えておきましょう。
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行動フェイズ・解説4に戻る。 様子をみる、全力攻撃、イニシアチブに関して 「様子をみる」は自分の行動を遅らせる行為です。カードをタップ(横向き)にして下さい。 全力攻撃はスタミナを1多く払って、3D6で行動判定する方法です。 もし行動するラウンドが等しい場合、イニシアチブ判定を行います。 イニシアチブ判定とは1D6をお互いに振り、数値の大きい方から処理するという方式です。状況によってはイニシアチブを取らない方がいいことも多々あります。 ポイント 様子をみるは14ラウンド目に従来のラウンド目標値で行動できる 例: アレク:あーもう、ゴブリン相手になんで、手間取ってるんだ。 GM:まあ初めての戦闘だし。ある程度は仕方がない。さて、ラウンド宣言は、ゴブリンが3、アレクが9、リリイナが3と。 アレク:ゴブリンとリリイナが同値だ。これはどうすりゃいい? GM:イニシアチブ判定をするんだ。コロコロ、ゴブリンは3。 リリイナ:私は5。 GM:ならば、ゴブリンが先手だ。さて、もう瀕死だ。よってゴブリンは攻撃はしない。攻撃をすると確実に反撃を食らうだろうからね。 アレク:じゃあ何もしないのか? GM:いや、ゴブリンは「様子をみる」を宣言する。 そういいながらGMは3のカードを横向きにする。 GM:様子をみたキャラクターは本来ならば存在しない14ラウンドに 行動することができるんだ。 アレク:ならば、行動宣言の目標値は14? GM:いや、カードの数値通り3のままだよ。 アレク:それは卑怯だろ。そんなら毎回様子をみた方がいいじゃないか。 GM:いや、様子をみたあとは攻撃は出来ない。出来るのは回避・ガード 集中・詠唱・チャージ・移動・通しの七つだけだ。 アレク:なんだか沢山あるな。覚えきれないよ GM:とりあえず、様子をみた後は攻撃が出来ないということだけ覚えていてもらえば問題ない。さて、リリイナの番だ。 リリイナ:うーん。悩むけれど、ファイアーボールかな。2D6で3だし、発動するよね。コロコロ・・・・・・うん、成功。 GM:最後の力を振り絞ってゴブリンは「回避」。こっちも2D6で3だからね。コロコロコロ・・・・・・よし、成功だ。 アレク:なるほど、ゴブリンに回避させて、俺が攻撃するチャンスを作ってくれたんだな リリイナ:がんばって アレク:といってもなあ。2D6で9は、厳しい。 GM:こういう時は「全力攻撃」をするといいと思うよ。 アレク:いつも全力でダイスを振ってるぜ GM:そうじゃない。「全力攻撃」は3D6で行動判定ができるんだ。この場合だと3D6で9。まあ60%ぐらいは期待できるね。 アレク:そんなの出来るのか! だったら毎ターン使えば良いじゃないか。 GM:ただし、全力攻撃は通常のスタミナ消費にくわえて1余分に使う。つまりスタミナを2消費することになるよ。 アレク:なるほど。強い攻撃を撃つとスタミナを多く使うわけか。よし、ここは「全力攻撃」にしよう。コロコロ・・・・・・出目は2と5と5で12。成功だ。当然ゴブリンはダウン状態だから無条件でダメージだよな。 GM:うん。 アレク:攻撃力は5D+1。コロコロ。ダメージは17だ! GM:さすがに粘っていたゴブリンもアレクの渾身の一撃で切り伏せられた。君たちはゴブリンを倒したよ。 リリイナ:やったあ。 アレク:俺たちの勝ちだ! 勝利敗北フェイズへ
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ゲームを始めたばかりの人向けの解説です。特にゲームシステム的なことについて説明しています。 より詳しい解説や攻略は「よくある質問」にあるので合わせてどうぞ。 またゲーム内「メニュー」→「各種お知らせ」 から「ヘルプ」を参照できます。 どんなゲーム? 対人戦とかトレードとかランキングとかギルドとかある? 無課金でいける? ノーマルガチャでレアでる? 課金ガチャはどんなかんじ? 主人公強い? 限界突破ってなに? フィーナ手に入る? ストーリーやチェインストーリーの対象アルカナ売るor合成したらクエストも消える? アルカナ所持数増やしたほうがいい? アルカナ保護機能 ユーザー名と主人公の名前 故障等に備えて「あなたのID」と「引き継ぎID」あなたのID確認方法 引き継ぎID登録方法 おすすめアルカナはありますか? コメント欄 どんなゲーム? カード (ゲーム内ではアルカナと呼ぶ) を集めて、合成して、戦闘して、Lv上げて、ストーリーを見る「RPG」です。 戦闘は左からやってくる敵を右の自分の陣地に入れないように守るアクション要素の強いタワーディフェンス。 メインストーリーに加えてキャラごとの個別ストーリーと複数のキャラが関わるチェインストーリーが用意されています。 対人戦とかトレードとかランキングとかギルドとかある? 対人戦とトレードとギルドはありません。 他プレイヤーと関わる要素は フレンド機能 (他プレイヤーのキャラクターに助っ人に来てもらう)フレンドの検索はありますが、メッセージは送れません。 一応交流には公式チャット(と言う名の掲示板)があります。 レイドイベント (複数人で協力して敵を倒すイベント、フレンドに救助を頼むことができる)ある程度までなら自分が弱くてもフレンドに任せれば進めることが出来ます。 撃破報酬目当てで弱いフレンドを探しているプレイヤーは多いのでフレンドには困りません。 踏破イベント (イベント用マップに発生するクエストをクリアしていく) のランキングボーナスタイムがあります。特効キャラも居ます。上位報酬はSSRとA武器です。 無課金でいける? 十分やっていけます。 イベントやクエストのクリアボーナスで割りと「精霊石」(ガチャなどに使うアイテム) をもらえるのでそれでガチャを引けます。 ログインボーナスでも週1で精霊石をもらえるので詰みはありません。 「フォーチュンリング」を集めることで★★★★★SSRのキャラクターを必ず手に入れることができます。詳しくは「よくある質問」参照。 イベントでSSRやSRのキャラクターが配布されることもあります。 特にレイドイベントは報酬が豪華で、自分が弱くてもクリアしていけるので積極的に参加しましょう。 イベントなどで確定入手できるキャラ一覧「確定入手」の定義とは 1. クエストをクリアで入手可能 (チェインストーリー除く) 2. クエストの宝箱をコンプリートすることで入手可能 3. フォーチュンリングと交換することで入手可能 4. レイドイベントの魔神発見撃破数報酬として入手可能 5. ランキングイベントの、戦果ポイント達成報酬として入手可能 6. 特定の商品(雑誌やCDなど)を購入することで、附属したコードで入手可能 キャラ名 (★★★R) 入手方法 備考 魔法弓士 コロナ 宿命の剣士 ハルアキ 「霞の鬼剣士」クリア報酬 神託の聖騎士 オデット 弓職人 シェダ キャラ名 (★★★★SR) 入手方法 備考 二刀の剣士 イオ 事前登録100万ダウンロード記念 「提供 戦士ギルド」コンプリート報酬 1マナ連打スキルを持つがATKはダスティ以下なのが痛い、一応ダスティより戦闘向きのアビリティを持つが、入手手段がイベント限定の上に、凸にしてもステータスが余り伸びない。 閃光の霊刃使い レイジ シャイニングブレイドコラボ 「霊刃使い」コンプリート報酬 アビリティは悪くないがやはり配布キャラの運命から逃げられず、無凸では最大ステータスが低い。スキルは範囲系なので他の強キャラを手にするまでの繋ぎとしてそこそこ有用。(特にコロパティロンを取り逃がした人に対して)また、コラボフェスガチャでそれなり出現率が高いので凸する価値も高い。 女騎士 まおゆうコラボ 事前応募 メイド長 まおゆうコラボ 「極!!!メイド道」クリア報酬 キャラ名 (★★★★★SSR) 入手方法 備考 牢獄の魔神 コロパティロン コロパティロン来襲! 魔神発見撃破数50 他に倒した後からの宝箱や魔神ガチャでも入手できるが、確定なのはこの一枚のみ。出現時期が被っているリンセと共に自己回復持ちで相性良好、こいつの範囲技で雑魚敵を一網打尽しキルアップを狙い、ボスにはリンセの必殺技でやりこなす。後は適当に僧侶などを入れれば割と凶悪なPTが完成する。一枚確定入手できる分、やはり無凸ステータスが(ryしかしLv60時点では無凸SRより強いので役立たないことはない。 稲妻の魔神 アエル・グルン アエル・グルン来襲! 魔神発見撃破数50 他に倒した後からの宝箱や魔神ガチャでも入手できるが、確定なのはこの一枚のみ。自己回復は魔神だからしかたないのか、二つ目のアビリティを保持するためのものと思えば多少気が済むのだろうが。問題点として魔なのにスキルは単体単発攻撃と、消費マナの多さ。威力倍率自体は低いわけではないが、単体攻撃となると余りにもたくさんな優秀なライバル達がいるので、影薄くなりがち。 ギルド同盟副議長 セリーヌ 黒ノ砦奪還作戦 「決戦!黒ノ砦」クリア報酬黒ノ砦奪還作戦 戦果ポイント70000達成報酬 無垢の暗殺者 ニーナ フォーチュンリング70個で交換2013年8月1日から2013年9月30日まで 山猫の使い リンセ フォーチュンリング70個で交換2013年9月1日から2013年10月31日まで 出た最初はあまり評価されなかったが、直ぐにその壊れ性能に気付くスレ住民が続出。アビリティは移動速度upと自己回復と、どれも戦士としては有り難いものの上に必殺はマナ一つで9回連撃。(毎回のダメージに武器攻撃ボーナスが乗る、しかもその間は無敵で自分も仲間も安全で攻撃でき、更に消費マナも一つで済む)前述のコロパティロンとのコンビも凶悪で、スレ内ではこの組合せを「コロリン」と呼ぶ。リング交換キャラということで凸も確定で狙える、同じく確定入手できるコロパティロンで、課金無課金問わず、一時戦士ブームを起こしたほどの勢いでした。今でもチェンクロの中で五本指に入る、屈指の強キャラ。 自由の騎士 ディード 砂の精霊使い メフルナーシュ ちびっこ忍者 フーコ ノーマルガチャでレアでる? 確率は低いですが一応でます。★★★Rまで確認されています。 課金ガチャはどんなかんじ? 課金ガチャ (ゲーム内では酒場ガチャと呼ぶ) では「精霊石」5個か「プレミアムチケット」1個で1回ガチャを引くことができます。 大体★★★Rのカードがでてたまに★★★★SR、まれに★★★★★SSRが出ます。 ★★★Rはどこでも共通のようですが、★★★★SRと★★★★★SSRはガチャを回す場所によって出るものが違うので注意しましょう。 イベントでは酒場ガチャとは別に特別なガチャが期間限定で設置されることもあります。 主人公強い? 今のところ限界突破ができないこともあり、純粋な戦闘力では他の★★★Rとくらべていくぶん見劣りします。 しかしコストのキツイこのゲームで唯一のコスト0のキャラクターであるため、★★★★SRや★★★★★SSRを多く引いた人ほど長くお世話になるでしょう。 Waveごとに味方全体を少し回復するアビリティも地味に便利です。 限界突破ってなに? 同じアルカナを合成することで1回ごとにATK+100,HP+100,限界Lv+5され4回まで行えます。 限界突破を4回すると1つ上のレアリティの限界突破なしステータスをやや上回ります。 カードの揃わない序盤は特に限界突破4回の★★HNが頼りになります。低レベルのうちは+100×4の効果も大きいです。 一部のキャラ(エレミア,ヴェルナー,フィーナ)はアビリティ開放のために限界突破する必要があります。 フィーナ手に入る? チェインストーリーを何か1つクリアすることで入手可能です。詳しくは「よくある質問」参照。 ストーリーやチェインストーリーの対象アルカナ売るor合成したらクエストも消える? 開放条件が満たされているクエストは残ります。開放条件の無いキャラはすぐに売ってもOK。 クエスト開放にLvや他のアルカナ所持などの条件が付いてるものや、2つ目,3つ目のキャラクエストを持っているキャラもいます。 Info画面の右上「ドラマ再生」でクエストが全部でいくつあるかチェックできます。 ハルアキ(R,各種ガチャ)はトウカ(SR,聖都ガチャ)の条件になっているので特に注意。 アルカナ所持数増やしたほうがいい? 所持数がいっぱいの時にガチャを引くとプレゼントボックスに送られるため(最大200)、要らないものを整理していけば40のままでもわりと何とかなります。 しかし使わない装備アルカナ(入手手段が限られている)やレアをとっておいたり効率の良い合成をしようとするとやはりある程度拡張が必要になります。 しばらくはそのままで進んで圧迫してきたら60~80程度まで広げると良いでしょう。それ以上はお好みで。 アルカナ保護機能 アルカナを売却、合成素材として選択ができないよう保護する機能です。 パーティー画面、キャラクター右上の錠アイコンで保護のon/off設定ができるので大事なアルカナには忘れずにやりましょう。 ユーザー名と主人公の名前 最初に入力した主人公の名前がそのままユーザー名になっていますが、ゲーム内「メニュー」→「名前を変える」で変更することができます。 このときユーザー名と主人公の名前を別々に設定することが可能です。 故障等に備えて「あなたのID」と「引き継ぎID」 スマホの故障などに備えてこの2つを記録しておきましょう。 あなたのIDがあれば復旧の問い合わせをすることができます。(ゲーム内「メニュー」→「各種お知らせ」→「お問い合わせ」) 引き継ぎIDを登録していればデータが消えても問い合わせることなくすぐ戻せます。 このアプリは基本的に引き継ぎ登録以外でのデータの保管はされない仕組みになっています。 まだやっていない人は必ずやっておきましょう。スクショを取ってPCに転送しておくだけでよいので。 あなたのID確認方法 フレンド→フレンド検索→あなたのID 引き継ぎID登録方法 メニュー→引き継ぎID発行→パスワード設定 注:引き継ぎ登録は2週間経つor1回使うと消えるので定期的に登録しなおしましょう。 おすすめアルカナはありますか? 初心者向け応用情報に用意しています。 トトなどは売らずに4凸を目指しましょう。 コメント欄 同じキャラクターで、同じレベル、同じ武器なのに自分のキャラクターより他の方のキャラクターの攻撃力が千以上差があるんですが、どうしたらそんなに攻撃力を上げることが出来るのでしょうか? - 新人君 2014-07-16 13 10 28 考えられるのは武器を強化していない(装備するだけで強くはならない)か限界突破していたぐらいかな - 名無しさん 2014-07-16 23 59 42 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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概要 知っているとちょっと楽しめるかもしれない、チェンクロとシンクロに共通する小ネタなどを紹介しています。 【チェインクロニクル公式】:https //chronicle.sega-net.com/ ※自由に項目の追加、編集を行っていただいて構いません。チェンクラーのみなさまの情報提供お待ちしています! 物語関連 クロニクル 物語の鍵となる謎の分厚い本。 管理者がいたり、意思に反応する特徴は共通だが本の柄はチェンクロとシンクロで異なる。 黒の軍勢 深淵より現れたマジン(魔神・魔人)や黒い異形の集団。 どちらもこの脅威に勝てなければ世界は滅びるだろう。 妖精(大精霊) チェンクロでは種族の1つとして大陸に共生している。 シンクロでは喋る精霊は限られており、普段は契約がない限り力を貸してくれない存在。 力のある特別な妖精は(大精霊)と呼ばれる。 マジン(魔神・魔人) 人に近い姿をしている黒の軍勢の一員。 チェンクロでは「魔神」、シンクロでは「魔人」と記載する。 シンクロの「蝕」イベントで現れる使徒にはチェンクロの「魔神」と同じ名前が使用されているので想いを馳せるとよい。 (フロガビトゥス、カホル、ミズクンなど) 黒化 黒く染まる現象のこと。 チェンクロでは体が黒く変化する奇病「黒化病」が語られる。 シンクロでは瘴気の影響でモンスターが凶暴化する「黒化変異種」や「黒化樹」などがある。 マナ 大陸中を流れる神秘的な力の源。 クロニクルシリーズ問わずファンタジーでよく耳にする言葉な気がする。 聖騎士 聖王を守る騎士団。どちらも白を基調とした装いが特徴。 チェンクロではアインスロット、ウェイン、パーシェルなどが有名。 シンクロではとある命令を受けた者たちと噂されるが・・・。 刻印者 魔法陣を身体に埋め込んだ人のこと。チェンクロではヴェルナーが有名。 刻印の力を最大限引き出すために肌の露出が多い。 賢者 情報提供お待ちしています! キャラクター関連 ユーリ チェンクロの主人公。ユーリはデフォルト名。 シンクロコラボでは第1部の懐かしい姿で登場する。 フィーナ チェンクロのヒロイン。 シンクロコラボでは第1部の懐かしい姿で登場する。 ピリカ よく喋るユーリの相棒で自称妖精。シンクロコラボでは「精霊」としてパーティに貢献する。 ちなみにピリカのプロフィールに書かれている義勇軍の某騎士はカインの台詞から抜粋。 ラザフォード 帝国時代に暗躍されたと語られる伝説の暗殺者。ヘルドラでも隠れファンが多い。 チェンクロでは暗殺組織を立ち上げ、世界を暗躍していたという。 まさかそんな時代の人間が生きているわけもあるまいが……。 カルロ チェンクロにも同じ名前の人物がいるが、特に共通点はない別人。 ヤイバード 刃のような頭部を持つ魔物。種族は「鳥」。 チェンクロではデフォルメされた姿がかわいい。 武器・精霊関連 歌う鳳凰 第1界層で見つかる武器。 チェンクロでは「ヘリオライト」と呼ばれる拳武器に似ている。こっちは眠りに誘わない。 オズ隊の聖盾 第2界層で見つかる武器。 チェンクロでは聖都所属の騎士が身につけている盾のデザインに似ている。 古代の杖 第3界層で見つかる武器。 チェンクロでは「ドラグワンド」と呼ばれる杖に似ている。 大盾の精霊 チェンクロコラボで入手できる精霊。 義勇軍の初期メンバーであるカインの盾がモチーフになっている。 その他 分類的に迷うもはこちらに記載。 大陸の名を持つ女性 チェンクロではユグド、シンクロではヘルドラと名乗る女性と主人公は出会う。 シンクロで最高レアが出たガチャ画面をSNS共有すると「運命は廻りはじめる」のハッシュタグが入るが、これはチェンクロの酒場ガチャのユグドの演出台詞と同じもの。 「ありったけを!」 モモの攻撃ボイス。 cvの高木友梨香さんがチェンクロで演じる代表的キャラのアリーチェがよく言う「ありったけ」と通ずるところがある。 イモ シンクロではお料理に使えるポピュラーな食材。 チェンクロでは義勇軍の厳しい食生活のネタとして扱われることが多い。 (ユーリが謎のイモ推しをするが本編ではそこまで言及されてない様子) 九領 ユグドにある鬼族(ツノを持つ種族)と火鬼(獣人のような種族)が住まう土地。シュザ、ツル、アマツ、ヨシツグなどが有名。 戦国時代を思わせる格好はヘルドラの東方大騎士団に通ずるものがあるのかもしれない。魚を生で食べる文化がある。
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能動的行動移動 攻撃 チェイン 特殊技 特殊な行動 受動的行動回避 防御 能動的行動 キャラクターは1ターンの間に能動的行動を一つだけ選択します。 移動 主に前列後列を変更できます。1ターンかかります。状況によっては、「落ちているアイテムを拾う」「敵の背後に移動」などの行動を宣言することができます。 前後の移動には1ターンかかります。この行動もトランプによるラウンド時に宣言できます。 また、ターンエンド時に前衛が全員いなくなった場合は、後衛が自動的に全員前衛となります。敵対者の場合も同様です。 攻撃 手持ちの武器で攻撃します。行動判定が必要です。 行動判定(命中判定)が成功した後、二つのパターンが考えられます。 攻撃対象が防御する場合と回避する場合です。 相手は行動を選べます。 ・回避 2D6で相手の出目より上を出せば回避成功となります。失敗した場合は防御力無視でダメージ軽減のみの軽減となります。 ・防御 自動命中です。守備力の分だけダメージが減ります。 チェイン パーティメンバ同士は協力して、より強力な攻撃である、チェインを宣言することができます。同一の敵に対して攻撃する場合のみ、宣言できます。また、行動するラウンドが遅い側が宣言できます。チェインを宣言した場合、命中判定の方法が変わります。通常は2Dでラウンド数以上の数を出せば命中ですが、チェインした場合はダイスが1D増えます。ただし、チェインする相手とのラウンド数が離れている分だけ命中判定にマイナス修正が加わります。 例: Aが4ラウンドに攻撃を仕掛けた、2Dの出目は6で命中成功。ここで、Bの行動ラウンドは6だったので、チェインを宣言した。この場合の命中判定は3Dを振ることになる、しかし、Aのラウンド数と4と6で2の差がある。よって、命中判定は3D-2で6以上でれば成功となる。 チェインした場合のダメージ判定はチェインした全員の攻撃力+チェインボーナスとなります。このダメージ判定はチェイン最終者がダイスを振ります。 チェイン人数|チェインボーナス 2人 |1D 3人 |3D 4人 |6D 5人 |10D 6人 |15D チェインに失敗した場合、全ての攻撃が失敗となります。チェインは何人でもできますが、あくまでダメージの判定ができるのはチェインの最終者のみです。 特殊技 各職業には特殊技とよばれる特別な行動が存在します。各技はラウンド11以降でしか使えません。条件を満たした場合、特殊技の発動を宣言することができます。 また、 特殊な行動 ルールに規定されていない行動、踊る、大声を出す、武器を拾う、などもトランプによるラウンド数に行動することができます。その結果に関してはGMが適切な処理を行います。 受動的行動 受動的行動はトランプの数に影響されません。 回避 相手からの攻撃をよける行動。2D6で相手の出目より大きな数字を出したら成功。失敗した場合はダメージ軽減のみ有効。 防御 相手からの攻撃をよけようとせずに、耐える行動。確定でダメージを受けるが、防御力による軽減が可能。
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【第1章】【第2章】【第3章】【第4章】 第1章 話数 タイトル 発生場所 敵Lv. 必要AP 達成度 WAVE 獲得経験値 獲得Gold 入手宝箱 クリア報酬 その他 木 銀 金 チュートリアル 2 150EXP 100G 200G チュートリアル 1 150EXP 100G 【カイン】 第1話 フィーナとの出会い 副都 1 3 1/2 1 200EXP 100G 精霊石 2/2 2 200EXP 100G 400C 第2話 物語のはじまり 副都 1 3 1/2 3 200EXP 100G 【グレッグ】 精霊石 精霊石 2/2 3 200EXP 100G 200C 精霊石 第3話 義勇軍 風が吹く町 1 6 1/2 4 300EXP 300G 200C300G【成長Ⅰ[戦]】 【成長Ⅰ[騎]】 2/2 4 300EXP 300G 300G200C 第4話 襲撃 羽ばたきの村 1 6 1/3 5 300EXP 300G 200C300G 精霊石 2/3 5 400EXP 300G 【ロングソード】 15000G 3/3 6 400EXP 500G 【鍛冶[弓]】 第5話 予感 風が吹く町 2 6 1/3 5 300EXP 300G 200C300G【鍛冶[斬]】 復活の実 2/3 5 300EXP 300G 200C300G 3/3 5 300EXP 200G 200C【成長Ⅰ[僧]】 第6話 議長 副都 2 7 1/3 5 300EXP 300G 200C300G 精霊石 精霊石 2/3 5 300EXP 300G 【成長Ⅰ[戦]】200C300G 3/3 5 300EXP 300G 200C300G 第7話 議長の頼み 不屈の町 3 8 1/3 5 300EXP 400G 200C400G 精霊石 2/3 5 300EXP 400G 200C400G【成長Ⅰ[弓]】 3/3 6 1000EXP 1000G 400G200C【鍛冶[斬]】 第8話 議長の秘密 副都 4 8 1/3 5 300EXP 400G 400G200C 精霊石 2/3 5 300EXP 400G 400G200C 復活の実 3/3 7 600EXP 2000G 200C400G【成長Ⅰ[騎]】 第2章 話数 タイトル 発生場所 敵Lv. 必要AP 達成度 WAVE 獲得経験値 獲得Gold 入手宝箱 クリア報酬 その他 木 銀 金 第1話 聖都へ (道中) -- 4 -- 3 300EXP 300G 200C300G 第2話 聖都の騎士たち 関所の村 6 8 1/3 5 400EXP 400G 400G200C 【鍛冶[聖]】 2/3 5 400EXP 400G 200C400G【成長Ⅰ[僧]】 3/3 5 400EXP 400G 200C400G【鍛冶[突]】 第3話 護衛依頼 (道中) -- 6 -- 3 300EXP 300G 200C400G 第4話 聖騎士の誤算 聖都 7 9 1/3 5 400 450 450G200C【鍛冶[打]】 精霊石 2/3 5 400 450 450G200C 3/3 5 900 700 450G200C【成長Ⅰ[騎]】 第5話 聖都の危機 聖都 10 9 1/3 5 500EXP 450G 650G 復活の実 10000G 2/3 5 500EXP 450G 650G 3/3 5 500EXP 450G 450G600C 第6話 忌まわしき過去 大神殿 11 9 1/4 5 500EXP 450G 200C450G 精霊石 2/4 5 500EXP 450G 450G200C【鍛冶[突]】 3/4 5 500EXP 450G 450G200C 4/4 5 700EXP 1500G 450G200C【成長Ⅰ[騎]】 第7話 揺るがない覚悟 大神殿 13 10 1/3 5 800EXP 800G 700G 精霊石 2/3 5 800EXP 800G 700G 精霊石 3/3 7 1500EXP 3000G 1000G600C【成長Ⅰ[魔]】 第3章 話数 タイトル 発生場所 敵Lv. 必要AP 達成度 WAVE 獲得経験値 獲得Gold 入手宝箱 クリア報酬 その他 木 銀 金 第1話 魔の気配 (道中) -- 7 -- 3 500EXP 350G 第2話 三賢者 力の塔 15 9 1/3 5 500EXP 450G 650G【成長Ⅰ[魔]】 精霊石 2/3 5 500EXP 450G 650G【成長Ⅰ[魔]】 3/3 5 500EXP 450G 450G600C【成長Ⅰ[魔]】 第3話 魔法兵団の活躍 迷宮山脈の入り口 16 10 1/3 5 500EXP 500G 200C500G 精霊石 2/3 5 500EXP 500G 200C【成長Ⅰ[戦]】 3/3 8 1200EXP 1000G 500G200C【鍛冶[打]】 第4話 土妖精の住処 東北東の集落 16 10 1/3 10000G 2/3 5 600EXP 500G 200C500G【成長Ⅰ[戦]】 3/3 5 600EXP 500G 500G200C【成長Ⅰ[騎]】 第5話 最強の土妖精 北の集落 17 10 1/3 5 500EXP 500G 500G200C 精霊石 2/3 5 500EXP 500G 500G500G【成長Ⅰ[僧]】 3/3 5 500EXP 500G 500G200C【鍛冶[打]】 第6話 炎の勇者 火妖精の集落 18 11 1/3 5 500EXP 550G 200C550G【鍛冶[打]】 精霊石 2/3 5 500EXP 550G 550G200C【成長Ⅰ[戦]】 3/3 8 1200EXP 1000G 550G200C【成長Ⅰ[戦]】 第7話 手がかりを探して 生命の塔 18 11 1/3 5 800EXP 800G 100C650G【成長Ⅰ[戦]】 10000G 2/3 5 800EXP 800G 650G100C【成長Ⅰ[騎]】 3/3 5 800EXP 800G 550G400C【成長Ⅰ[魔]】 第8話 黄金の魔女 運命の塔 19 11 1/3 5 500EXP 550G 550G【成長Ⅰ[弓]】 【成長Ⅱ[戦]】 2/3 5 500EXP 550G 200C550G【成長Ⅰ[戦]】 3/3 5 500EXP 550G 550G200C 第9話 鎖に囚われし者 運命の塔 19 11 1/3 6 600EXP 600G 750G【鍛冶[弓]】 精霊石 2/3 6 600EXP 600G 750G【鍛冶[打]】 3/3 8 2500EXP 4000G 600C550G タワーワンド 第4章 話数 タイトル 発生場所 敵Lv. 必要AP 達成度 WAVE 獲得経験値 獲得Gold 入手宝箱 クリア報酬 その他 木 銀 金 第1話 砂とオアシス (道中) -- 7 -- 3 400EXP 350G 50C500G【成長Ⅰ[戦]】 第2話 オアシスの危機 湖都 19 11 1/3 5 500EXP 550G 550G200C 【鍛冶[弓]】 2/3 5 500EXP 550G 550G200C1000G 3/3 5 500EXP 550G 550G200C【成長Ⅰ[弓]】
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行動フェイズ・解説1に戻る。 能動側と受動側の解説です。 攻撃や魔法などのアクションを起こしたキャラクターを「能動側」と呼びます。逆に攻撃を仕掛けられた側は「受動側」です。 仮に能動側の攻撃が成功したとしましょう。 しかし、攻撃を仕掛けられた側(受動側)は 「通し」「回避」「ガード」の三種類の選択肢があります。 三つの内、「回避」と「ガード」は、自分の手番を消費してしまいます。 「通し」 そのままダメージを食らいます。 かなりのダメージを負います。 能動側は行動終了です。 受動側は行動は出来るので、反撃などをすることができます。 「回避」 「行動判定」が必要です。 2D6で自分の出したカードの数値以上を出せば成功です。ダメージを受けません。 しかし失敗してしまえば「通し」と同等のダメージを受けてしまいます。 能動側は行動終了です。受動側も、回避の正否を問わず行動終了です。 「ガード」 「行動判定」は必要ありません。自動成功です。 確実にダメージを受けますが、その威力はかなり削がれます。 能動側も受動側も行動終了です。 例: アレク:さて、攻撃は成功だ。ロングソードがうなるぜ。 GM:確かに命中には成功している。でもゴブリンのカードは5だ。ここはたまらずゴブリンは「回避」を試みるね。 アレク:回避? GM:そう。ゴブリンが2D6で5以上を出せば回避成功だ。 リリイナ:ええー! かなりの期待値じゃない。 GM:コロコロ・・・・・・出目は9。余裕で回避だ。アレクのロングソードは空を切っただけだった。 アレク:ありゃりゃ。 GM:アレクは「攻撃」を宣言したから手番は終了。ゴブリンも「回避」したから手番は終了だ。 行動フェイズ・解説3へ
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このゲームの核となる戦闘システムに関する説明です。 戦闘の流れ 1・前後列の確認 まず、敵と遭遇したら、前列と後列の確認をします。戦闘が発生する前の状況に応じて全てのキャラクターを前列か後列に判定してください。 前列は相手の前列に対して通常攻撃をすることが可能です。相手の後列には攻撃できません。 後列は相手の攻撃が届きません。しかし、自分からの攻撃も相手に届きません。 幾つかの例外があります。魔法や、弓などの遠距離攻撃武器の場合は、前列から相手の後列に攻撃、もしくは後列から相手の後列に攻撃することが可能です。 2・行動するラウンドを決定する。 戦闘開始時にPC全員に行動力と等しい枚数のトランプが配られます。戦闘に参加するNPCにも同様に配られますが、モンスターには配られません。 プレイヤーは手札の中から一枚トランプを伏せて出します。全員が、出し終えたら一斉に開示します。このゲームの1ターンは全部で13ラウンドに分かれています。トランプの数字に 対応するラウンドに行動することができます。 3・行動をラウンド順に処理する 移動するラウンド数=命中の目標値となるので、早めの行動は成功しやすく、遅い行動はなかなか命中しません。 例えば3ラウンドに攻撃を仕掛ける場合は2d6で3以上を出せば命中となります。(その後、相手が回避する場合もあります。) 3.5・チェインの発生 パーティメンバ同士は協力して、より強力な攻撃である、チェインを宣言することができます。同一の敵に対して攻撃する場合のみ、宣言できます。また、行動するラウンドが遅い側が宣言できます。チェインを宣言した場合、命中判定の方法が変わります。通常は2Dでラウンド数以上の数を出せば命中ですが、チェインした場合はダイスが1D増えます。ただし、チェインする相手とのラウンド数が離れている分だけ命中判定にマイナス修正が加わります。 例: Aが4ラウンドに攻撃を仕掛けた、2Dの出目は6で命中成功。ここで、Bの行動ラウンドは6だったので、チェインを宣言した。この場合の命中判定は3Dを振ることになる、しかし、Aのラウンド数と4と6で2の差がある。よって、命中判定は3D-2で6以上でれば成功となる。 チェインした場合のダメージ判定はチェインした全員の攻撃力+チェインボーナスとなります。このダメージ判定はチェイン最終者がダイスを振ります。 チェイン人数|チェインボーナス 2人 |1D 3人 |3D 4人 |6D 5人 |10D 6人 |15D チェインに失敗した場合、全ての攻撃が失敗となります。チェインは何人でもできますが、あくまでダメージの判定ができるのはチェインの最終者のみです。 4・戦闘の終了 相手を全員倒すか、敵対者が存在しなくなると戦闘が終了します。